第1305章 腾达的设计师人人都会(2 / 3)

文本内容;第二,超高难度;第三,大场面动作类游戏;第四,最长的退款时限;第五,游戏名字叫《回头是岸》。”

“给出这些要求之后,裴总就没有再过问这款游戏的具体设计,而是让设计师们自由发挥。”

“只是在游戏DEMO做出来之后,裴总又调了一下数值难度,并加入了‘普渡’这把武器。”

说到这段,李雅达记忆犹新。

《回头是岸》刚立项的时候,吕明亮还在,李雅达是作为普通设计师参与这个会议的。

当时她听完了裴总的这几条要求,整个人一头雾水,完想不出这游戏火起来的可能性。

万万没想到,没过多久,自己就成了主设计师,亲自接手了这款游戏。

更没想到,现在自己竟然来到朝露游戏平台,给严奇用《回头是岸》做例子,讲解裴总的涉及之法。

严奇眉头微蹙,认真听着,表情非常严肃,似乎不愿意错过任何一个字。

他的大脑快速运转,思考这五条要求背后的含义。

当时吕明亮跟李雅达两个人听得一脸懵逼,完不懂裴总的设计意图,甚至就这样迷迷糊糊地开发了下去,直到游戏de出来之后,才分析清楚了裴总的设计意图。

严奇虽然没有掌握“裴总意图的标准分析方法”,但他玩过《回头是岸》,也深入分析过,对这款游戏的细节,乃至刚发售时的一系列事件,都了如指掌。

用成品去对照这几条要求,相当于是先看标准答案再看题目内容,解读起来自然比李雅达当时要容易得多。

“华夏背景和古文撰写的剧情内容,是为了凸显文化内涵,立住‘国产动作游戏’的标签;超高难度一方面是为了让玩家挑战自我,让游戏更有辨识度,另一方面则是为了打破次元壁……”

严奇从头到尾捋顺了一遍,发现裴总的这五点要求还真是缺一不可,从游戏设计到初期宣传,竟然都有关联。

而在DEMO出来之后的难度调整和“普渡”这把武器的加入,更是起到了画龙点睛的效果,让《回头是岸》的从优秀之作变成了神作级别。

但是分析完之后,严奇更疑惑了。

“李姐,我大概能猜到这几条要求的原因。”

“但……这显然是裴总从一开始就已经把游戏的最终形态给规划好了吧?”

“只能说裴总天纵奇才,太强了,腾达其他的设计师们都是靠裴总的点子才做出来的这些游戏。”

“你刚才说的‘规律和窍门’,哪有啊?”

李雅达微微一笑:“在刚开始的时候,我也是跟你差不多的想法。”

“但后来仔细想了一下,觉得不是这样。”

“我问你两个问题。”

“第一,裴总只提了这样几点要求,但对于游戏设计的一些细节从来都不会过问。那么,裴总如何确定,游戏做出来之后跟自己预想中一样呢?”

“第二,这几点要求,裴总是怎么想出来的呢?”

严奇表情茫然,陷入了沉思。

是啊,裴总怎么确定游戏做出来之后会跟自己预想中的一样?

严奇之前确实根据《回头是岸》游戏的成品,推断出了裴总几个条件的意图,但那相当于是马后炮。

事实上,光是从这几个条件入手,大方向是定了,但细节上是可以有很多种做法的。

裴总给出这几个条件之后就不管了,他怎么知道游戏做出来不会跑偏?

只有两种解释:第一,他认为设计师们跟自己心意相通,必然可以通过这几个条件做出自己心中预想的游戏;第二,他可能觉得细节怎么做都无所谓,只要确保这几个主要的点不跑偏,那么不管细节有什么变化,《回头是岸》也依旧是《回头是岸》。

也可能,是两者